nobody
14.12.2004, 15:19
Hi,
Ich hab mir n PCprogramm erstellt. Das Programm stellt ne 3D Umgebung dar, vorab will ich aber erst mal auf mein 2d Problem eingehen.
In diesem Raum befindet sich ein Objekt mit den zugehörigen Koordinaten. Weiter habe ich ne Mauer (Gerade) integriert. Das Objekt bewegt sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit vorwärts. Das Objekt kann im Eulerwinkel (360°) gedreht werden (die Mauer auch) und bewegt sich immer in die Richtung, in die es ausgerichtet ist.
Das Problem: Ich habe die Richtung des Objekts z.B. 0° und die der Mauer (hier 90°). Beim Aufprall soll sich die Richtung ändern, also hier bekommt das Objekt dann die 180° Einstellung.
Wenn das Objekt mit 10° aufprallt, dann wird der Winkel in 350° umgewandelt.
Wie muss die Funktion aussehen, die immer den richtigen Winkel ermittelt wenn die Objektrichtung und die der Mauer beliebige Werte im Eulerwinkel annehmen ?
Sollte ich die Winkel besser in Vektoren umwandeln ? Will ich eigentlich vermeiden, aber wenns nicht anders geht, dann halt mit Vektoren.
Ich hab mir n PCprogramm erstellt. Das Programm stellt ne 3D Umgebung dar, vorab will ich aber erst mal auf mein 2d Problem eingehen.
In diesem Raum befindet sich ein Objekt mit den zugehörigen Koordinaten. Weiter habe ich ne Mauer (Gerade) integriert. Das Objekt bewegt sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit vorwärts. Das Objekt kann im Eulerwinkel (360°) gedreht werden (die Mauer auch) und bewegt sich immer in die Richtung, in die es ausgerichtet ist.
Das Problem: Ich habe die Richtung des Objekts z.B. 0° und die der Mauer (hier 90°). Beim Aufprall soll sich die Richtung ändern, also hier bekommt das Objekt dann die 180° Einstellung.
Wenn das Objekt mit 10° aufprallt, dann wird der Winkel in 350° umgewandelt.
Wie muss die Funktion aussehen, die immer den richtigen Winkel ermittelt wenn die Objektrichtung und die der Mauer beliebige Werte im Eulerwinkel annehmen ?
Sollte ich die Winkel besser in Vektoren umwandeln ? Will ich eigentlich vermeiden, aber wenns nicht anders geht, dann halt mit Vektoren.